www.google.com.mx/searchq=educacion+con+tecnologia&rlz=1C1JUFK_enMX505MX506&espv=210&es_sm=122&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=gVkKUyxM9GHogT7iIGACg&ved=0CCsQsAQ&biw=1600&bih=756#imgdii=_
Tecnooeduc
No hay moral en torno a la tecnología. La tecnología expande nuestras formas de pensar sobre las cosas, amplía nuestras formas de hacer las cosas. Herbert Simon
domingo, 23 de febrero de 2014
Imagenes del impacto de la tecnología en la educación
www.google.com.mx/searchq=educacion+con+tecnologia&rlz=1C1JUFK_enMX505MX506&espv=210&es_sm=122&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=gVkKUyxM9GHogT7iIGACg&ved=0CCsQsAQ&biw=1600&bih=756#imgdii=_
jueves, 20 de febrero de 2014
Videojuegos
Potencial
educativo sobre los vídeojuegos.
Los
videojuegos son utilizados principalmente por niños y jóvenes en la actualidad,
esto quiere decir que los padres de familia tienen la obligación desde pequeños saber cuál videojuego debe comprarle a sus hijos. Se sabe que existen dos tipos de videojuegos
los comerciales y también los
educativos.
En esta ocasión se mencionaran los videojuegos educativos los cuales son aquellos que ayudan al joven a aprender distintas asignatura como geografía matemáticas, español e incluso inglés. A través de distintas formas de aprendizajes como juegos de futbol, memoramas, concurso de continentes países entre otros.
Algunas veces pensamos que los videojuegos pueden llegar a ser malos para los niños afectados el aprendizaje y en la convivencia, sin embargo no es así, es una excelente motivación para que la persona haga lo que verdaderamente le gusta, pero también este aprendiendo algo nuevo, y así cuando este en instituciones educativas las empiece a enlazar los conocimientos adquiridos en la escuela con lo que aprende en el videojuego.
Retomando la situación del tipo de videojuegos a elegir el padre de familia debe de conocer que existen clasificaciones entre los videojuegos que van desde los 3 años hasta 18 dependiendo del tipo de violencia o carisma del videojuego.
En un estudio realizado por Adriana Gil Juárez en el libro “Los videojuegos” mencionan los nuevos enfoques pedagógicos favorecen los modelos de enseñanza – aprendizaje una característica que es importante mencionar es la siguiente: “la tecnología como entorno virtual que actúan de mediador: la motivación e interés que suscitan los videojuegos crean las condiciones óptimas para que se produzca el aprendizaje.
Este
quiere decir que los docentes pueden
utilizar este recurso para motivar a los jóvenes estudiantes a interesarse por las materias impartidas en
clase como punto de partida para que así terminen por comprender el significado
de dichos conocimientos como propios de
su adquisición.
Como conclusión a partir de realizar este ensayo pude darme cuenta que tenía una perspectiva muy distinta a la que acabo de adquirir después de haber realizado esta investigación puedo mencionar que existen juegos educativos muy buenos para el joven pero también que existen otros muy malos por ello es importante saber que clasificaciones podemos elegir para nuestros jóvenes.
Los
videojuegos Adriana Gil Juárez 2007 editorial UOC, 124 paginas.
www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/.../cuaderno09.pd
“El
uso de los videojuegos” Natalia padilla Zea
SOFTWARE EDUCATIVO Y TRABAJO COLABORATIVO
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo esta
considerado como un programa computacional, cuyas características estructurales
y funcionales sirvan de apoyo para enseñar, aprender y administrar.
En pocas palabras, es definido como aquel material de aprendizaje, especialmente diseñado mediante un computador en el proceso de enseñar-aprender.
Es importante resaltar que el software educativo es refinido en internet (la web), lo que implica que las interfaces de acceso no estarán exclusivamente en el equipo de computo, sino que probablemente se pueda acceder a cualquier software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a internet.
http://www.slideshare.net/BERNACHO/trabajo-de-software-educativo.
TRABAJO COLABORATIVO
Aplicado en el aprendizaje esta
basa en todos los miembros del grupo y su interacción de conocimientos, ya que
colaborativo se refiere a trabajo compartido. Para ello podemos utilizar
herramientas, sencillas accesibles, que permitan la comunicación, el cual es la
clave para todo el trabajo común.
Algunas herramientas digitales que podemos utilizar para llebar a cabo este tipo de trabajo son los siguientes:
·
Foros y listas de correo, pueden ser utilizadas como por
ejemplo, para compartir experiencias.
·
Bitácoras y wikis: son posibilidades asociadas como la suscripción.
Bitácoras y wikis: son posibilidades asociadas como la suscripción.
Una bitácora es
considerada colaborativa cuando motiva a los alumnos a pensar, leer, escribir y
cuando establece lazos de unión con otras bitácoras y crea pequeñas comunidades
virtuales.
http://www.slideshare.net/boulesis/herramientas-de-trabajo-colaborativo.
Objetos de aprendizaje
David
Willey, en el año 2001 propone la siguiente definición: “cualquier recurso
digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”.
Partiendo de la definición de Willey, en el contex- to de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como “la unidad mínima de aprendizaje, en forma- to digital, que puede ser reusada y secuenciada”. Se conciben, por tanto, estos pequeños compo- nentes (OA) como elementos integrados e integra- dores del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir una serie de carac- terísticas para que realmente pueda ser conside- rado como tal.
Características.
Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.
Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.
Es Indivisible
e independiente de
otros objetos de aprendizaje, por lo que:
• Debe tener sentido en sí mismo.
• No puede descomponerse en partes más
pequeñas.
Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.
Para que un objeto de aprendizaje pueda ser
reutilizable es necesario que:
• Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asigna- tura, ni en la titulación, ni en el tiempo…).
• Se determinen algunos de los posibles con- textos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e implementación.
• Se le otorguen previamente una serie de características identificativas o atributos (metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas, por lo que tendrá una información descriptiva que le permitirá ser buscado y encontrado fácilmente.
Junto con otros objetos, se pueden alcanzar
objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la construcción de los
llamados: módulos de aprendizaje.
viernes, 14 de febrero de 2014
Herramientas digitales para la educación
Hoy en día mediante las herramientas digitales, los docentes podemos mediar desde la pedagogía, el uso, apropiación y manejo de herramientas tecnológicas que permitan la interactividad de sus estudiantes con los contenidos.
Muchas de estas herramientas son
usadas por maestros, quienes las usan con el propósito de generar
nuevas formas de enseñanza, como también para la creación de contenidos
educativos digitales. En este sentido, son muchos los profesores que se
encuentran utilizando blogs, podcasts y wikis, como otro enfoque de la
enseñanza.
Ahora bien en la Institución donde laboro,
se usa la tecnología como herramienta a la docencia, en este sentido se cuenta
con una plataforma virtual SAVIO bajo el entornos LMS Moodle, y esta permite la integración de otras
herramientas tecnológicas, que facilitan el ejercicio del profesor y ayudan al
proceso de aprendizaje de los estudiantes, todo lo anterior tiene una
metodología y un diseño instruccional y en mucho de los contenidos se
aplica el modelo ADDIE. Entra las más usadas por nuestros profesores tenemos
las siguientes herramientas digitales que apoyan el proceso de enseñanza y
aprendizaje y que se encuentran en los siguientes enlaces:
Los anteriores enlaces nos muestra un
conjunto de herramientas las cuales se socializan en talleres TIC a
profesores de nuestra institución y son ellos quienes desde
su autonomía y desde su creatividad, usan aquellas herramientas con
que mejor se sienten y les puede ayudar en su que hacer docente, Estos talleres
se realizan al inicio de cada periodo académico.
En este sentido responder a la pregunta ¿Qué herramientas digitales son factibles de incorporar? considero desde mi experiencia y desde mi entorno de trabajo que son muchas las herramientas que se pueden incorporar sin embargo depende más del profesor como mediador pedagógico de las TIC que a final de cuentas es quien dinamiza su clase; y como bien lo expreso anteriormente, al interior de la Institución Educativa, se desarrollan talleres TIC para docentes.
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